【みんゴルワールド】雑談掲示板【みんなのゴルフ】
みんなのゴルフワールド(みんゴルワールド)の雑談掲示板です。ゲームの雑談をする際はこちらの掲示板をご利用ください。

コメントはこちら

雑談掲示板

利用時のルール

すべてのユーザーが楽しく利用できるようにするため、

ほかのユーザーの気分を害すような言葉を使用したり、

不快な印象を与えるような投稿は控えましょう。

以下のマナーをお守りください

  1. 誹謗中傷や暴言を含む書き込みはお止めください。
  2. 迷惑行為と捉えられるような連続投稿はお控えください。
  3. 悪質なサイトへの誘導リンクの投稿は禁止です。
  4. 不適切なワードを含む投稿はお辞めください。

みんなのゴルフワールド おすすめ記事リスト

ひとりでGOLF攻略

チャレンジモード
チャレンジモード攻略
ワールドツアー
ワールドツアー攻略

みんゴルワールドのお役立ち情報

最強・おすすめ
最強おすすめキャラ(Tier) 最強おすすめギア
序盤おすすめギア
稼ぎ
お金の効率的な稼ぎ方 愛着度と信頼度の効率的な上げ方
初心者向けTips
序盤攻略のコツ・覚えておくと役立つ10選 パックマンの解放条件
操作方法 パラメータ解説
コスチュームの色を変更する方法 キャラクター育成論(コツ)
攻略のコツ
スーパースピンのやり方

みんゴルワールドの基本情報

基本情報
新要素・変更点まとめ クロスプレイはできる?
おすすめ機種 Steam版の推奨・最低スペック
トロフィー一覧 声優一覧
メタスコア アップデート情報

キャラクター

キャラクター
キャラクター一覧
キャラクター解放条件まとめ
ユウナ
ユウナ
ブルーム
ブルーム
クーガー
クーガー
グロリア
グロリア
スズキ
スズキ
エリカ
エリカ
コナン
コナン
ジャスミン
ジャスミン
エール
エール
カズマ
カズマ
ガルーダ
ガルーダ
アヤ
アヤ
アイザック
アイザック
エッジ
エッジ
ジョンソン
ジョンソン
シルビア
シルビア
ソニア
ソニア
ソフィ
ソフィ
ディーノ
ディーノ
ナル
ナル
マックス
マックス
ミズキ
ミズキ
ムサシ
ムサシ
ユキノ
ユキノ
ユミン
ユミン
リン
リン
ローズ
ローズ
キャディ
キャディ一覧
キャディ解放条件
ナツミ
ナツミ
ヒュー
ヒュー
セバスチャン
セバスチャン
アルカナ
アルカナ
ルネ
ルネ
ルン
ルン

データベース

データベース
クラブ一覧 ボール一覧
フード一覧 みんごる段位
ハプニング効果一覧
ショップ一覧

コース攻略

コース攻略
コース一覧

掲示板

掲示板
雑談掲示板 質問掲示板
バグ・不具合報告掲示板
コメント一覧
  1. 匿名 より:

    使いづらいキャラ5選
    ※パックマンと、最後に解放されるエスカテリーナを除く
    5.エリカ
    ・稼ぎ所のロングホールで弱体化するのがつらい
    ・頻繁に「静かにしてよ!」と怒られる
    ・しかしルックスは良い
    4.リリス
    ・解放がとても遅い割に性能…
    ・普通にユウナを使った方がいい
    ・ほとんどのWTで敵役のため、ヘイトを集めやすい
    3.リン
    ・全てのティショットで弱体化
    ・2打目にかかる負担が大きい
    2.ミズキ
    ・弱点ないが特に長所もないため他のキャラを使う
    ・無駄な挙動も多く邪魔になる
    1.ガルーダ
    ・夕方以外は弱体化?という恐怖の情報により、まず使われない(ほとんど使ったことがないので実際には不明)
    ・見た目的にも厳しい

    • 匿名 より:

      個人的に、効果の中身が分からないキャラ特性もあるんだよね。
      例えば、マックスの「ドラコン勝負では負けたくないタイプ」て何だろう。
      特定状況下で発動する特性なのか、それとも無意味なただのプロフィールなのか。

      • 匿名 より:

        マックスはロングホールのティショットで10y増えてるはず。
        ジャスミンのパーパットの集中力はよく分からないw

  2. 匿名 より:

    ソフィが好きなので使ってみたが、
    かなり上級者向けのキャラだな
    前半と後半で全く違う感覚でプレーせなあかんし、後半はパット含む全てのショットが5%以上カットされてしんどい
    しかも9H勝負やと5H目から弱体化する仕様、好調なのは最終の4Hだけ。割に合わん

    • 匿名 より:

      雨やキャラ特性でショットやパットが常時90%95%になる要素煩わしいよね。
      いつもの感覚に上乗せして打たないとアプローチも寄らないし、パットもカップインしない。
      いつもの感覚で打てないストレス。特にパットが面倒くさいよね。
      最初は電卓で計算してたが、最近は感覚的にこのくらいかなと打ってる。

    • 匿名 より:

      ソフィのデメリットはクラシッククラブセットにハワイアン(アイアン得意)で
      ティショットとパター以外のほとんどでコンディション悪化しなくなりますよ。

  3. 匿名 より:

    リバーサイドフルバックティーのH15は左ピンかつ左に風が吹いてるとほぼワンオンは無理だから手前のラフに落とすことになるのクソゲー過ぎんか。
    せめて正面の木を1本排除してくれれば大分マシになるんだけどな。

    • 匿名 より:

      そのホールの左手前ピンフルバック超強風とか来たら生唾ゴックンだわ。
      フルバックが射程圏内か圏外か分からないけど、アイザックなら失敗池ポチャOB覚悟のSPで超ベタピン狙えるんだけどね。
      普通にやっててバーディー取れる気がしない。

  4. 匿名 より:

    飛距離が正義か、まあそれ自体はそれでも構わないと思う。
    何が問題かって、パラメーターを上げてどのキャラもオールSに出来てしまうことよね。
    むちゃくちゃ飛ばせるキャラでも、コントロールがてんで無いとかインパクトゾーンが極狭いとかリスキーな面もあるなら勝負も分からないし白熱するはず。
    誰もが飛ばせる上にコントロールもインパクトも完璧なキャラを使えるとか、そりゃ面白味無いよね。
    オンラインはノータッチなので、その辺どうなのか知らないけど。

    • 匿名 より:

      昔は、飛距離も出るしコントロールもスピンもいいが、インパクトだけ難しくて、
      難しいインパクトを調子良くバリバリ決めれたときの好結果、「ガーーーーン」の効果音と共にインパクトミスしたときのショックと悪い結果に一喜一憂したベイダーなんて、あの頃のみんごる楽しかった。
      今回、ビギナーやライト層に寄り添いすぎ。

      • 匿名 より:

        このシリーズ、タイトルからして誰もが楽しめるゲームのような印象を与えるが、
        PS2時代から「インパクトが難しく、イライラするばかりで楽しめない」という声は目にしてきた。実際、シリーズは高難易度化していった挙句、先細りしてしまった。

        今回のはシリーズの販売が10年近く途絶えてしまった中での新作。
        マルチ展開で特にSwitchユーザーをメインターゲットにしている以上、
        ビギナーやライト層を重視したのは当然の成り行きかと。

        • 匿名 より:

          こんなに簡単で楽しい?って話。
          ビギナーやライト層言うけど、そのビギナーやライト層でさえ簡単過ぎて物足りないと思ってそうなくらい簡単で物足りないと思う。
          みんごるは、操作簡単な「初心者向き」一癖あり操作難しい「上級者向き」そのどちらでもない「可も不可もない平均値」、そういう様々なキャラクターの中から慣れてきて上達していく過程で選ぶ楽しさがあった。
          今回、どのキャラクターも食べ物食べるだけで飛距離インパクトコントロールスピン全て最強にできてしまう、飛んで飛んでインパクト超簡単、ヒリヒリする場面がまったくない。ビギナーやライト層意識したとしても簡単にしすぎでは。

          • 匿名 より:

            実際にビギナーやライト層の声を聴いたわけでもないのに
            勝手に思い込んでるのがアレやね

            ゲーム初心者の配信動画とか見たことないっしょ?

          • 匿名 より:

            今までのみんごるはいくらプレイしても完全に飽きることはなかった。
            奥深く、コースやホールも簡単超難解多種多様、キャラクターは自分のプレイスタイルや戦略で選ぶ楽しさ、いろいろ考えられてた。
            では、なぜ、今回みんごるシリーズなのに100時間プレイしたくらいで飽きが来たか。
            それは結局簡単過ぎるからに尽きる。
            キャラクターは簡単にオールSにできる、そのオールSに見合う超難解なコースは今のところ無い、ビギナーやライト層もやってる内に上達して物足りなくなって飽きるよこりゃ。

    • 匿名 より:

      私もそう思う。オンラインも最初の頃はいろいろなパラメータ(飛距離しか見えないが)のキャラがいて面白かったが、最近はおそらくオールSレベルのキャラがほとんど。330以下を見るのが珍しいくらい。これに烈風をつける人もいて、それで勝って楽しいの?と思ってしまう。
      マッチプレイは制限しないと本当つまらないよ。「PAR4残り150と残り60」「PAR5ギリギリ2オンできるかと余裕で2オン」ではピンに寄せるには差が大きいから。お互い370ならいいでしょうが。

  5. 匿名 より:

    オンラインやったことないが…
    飛距離というより愛着度で分けれたらいいのに。41以上と40以下で。
    41以上だと何でもありになる。
    結局は愛着度下げたり初期パラに戻すアイテムがあった方がいい。
    一度飛距離上げたら戻せないのはどうかと思う。

  6. 匿名 より:

    批判浴びると思うけど、オンラインがドライバー360yとかばっかりでつまらないです。初心者は入り込む余地がないので、クラス分けとかあったらいいけど、絶対無理ですね。

  7. 匿名 より:

    オンラインのマッチプレイ、ルーム作成者のドライバーの飛距離がわかればいいのだけれど。参加したら差がー100ヤードではさすがに勝てないし、ルームに入るときに「じゃあこっちはこのキャラで挑戦するか」ってできるから。最近はほぼ350y超で、うまい人が350yならそら勝つでしょう。(ガチンコモードもいまいちなんだよな)

    • 匿名 より:

      気持ちはよくわかる。これから350~380ばかり出現すると思うよ。こういっちゃ何だが、俺が360とかなら無敵だなww 結局技術より距離が正義だな。PAR4で常にピンまで100ヤード以内に打てたら楽勝よ。

  8. 匿名 より:

    愛着度の話がちょくちょく出てるけど、愛着度の仕様も何だかなあって。
    まず、トロフィーにある時点で私的には絶対全員maxにしたいのです。
    で、その上げ方が何ともかんとも、各モード回しながら普通にのんびりやってたら終わるわけないやんってやつで、
    比較的手っ取り早くやるならクラブ奪い合うモードひたすらひたすら繰り返しの作業に耐えるしかないという。
    トロフィーとかどうでもいいと思う人は放置でいいんたうが、そもそもの話、使いたくない使わないキャラの愛着度なんかどうでもいいのだから、こんなトロフィー項目作るなよと。
    トロコンに拘り持ってる自分みたいな人も多かれ少なかれ居るのだからさ。他はいいけど、このトロフィーだけはホント要らん。

  9. 匿名 より:

    マイキャラというのが特に居なく、大体のキャラを満遍なく使っている(ガルーダとユキノ以外)。皆んなのマイキャラとその理由を教えてほしいm(._.)m

    • 匿名 より:

      ジャスミン
      見た目が好きで使い始めたけど、パットが簡単に決められるのが最高!!

      グロリア
      みんゴルは3と6だけ遊んだことがあるけどそのどちらでも使ってたから。
      使い始めた理由は見た目。
      (みんなのテニスでも使ってた)

      • 匿名 より:

        ジャスミン
        一番人気ありそう。
        特に声がかわいい。
        グロリア
        ウッドで打つ安心感半端ない。
        バンカー対策のギア使えばなお盤石

    • 匿名 より:

      1.ユミン 早めに解放できる割には能力値高くてSPも強くてルックスも好みで気づいたらマイキャラに定着してた。

      2.マックス 分かりやすいキャラクターとSPが便利&気持ち良くてよく使う。 

      最近低弾道に興味あるから、ここいらで低弾道キャラ使い込んでみたいかな。
      一度クーガーに低弾道ギア装備させてフェードかドローか忘れたけど、サイドスピンショット打ったら、地を這うように地面すれすれをギュイーーンと飛んでいって、かっけぇ~~て痺れたんだよね。

      • 匿名 より:

        ユミン
        本当に解放早い割には飛ぶし、弱点もない。
        マックス
        マックスのWTはスクランブルとか煩わしいのが無く、非常にスムーズにクリアできたのがとても印象的。

  10. 匿名 より:

    一部のキャラ特性やギアは、ぬるゲーになってしまうきらいがあるね。
    烈風とユキノの雨好きあたり。
    チャレンジやってて、台風のような強風大雨下の大会くると、リセってユキノとダブル烈風で出陣し直す俺しょっぺえ~~ 。
    そこは、いつもの好きなマイキャラといつものギアで勝負してこそ男だろと思いつつもつい甘えちゃう。
    烈風は完全に邪道だし、俺は大好きなコメディアンも本当は甘えだよね。

    • 匿名 より:

      チャレンジモードはマイキャラ勝負したいんだけど
      愛着度がMAXだと損した気分になるって理由で使わないんだよね
      ソシャゲみたいに使用キャラの愛着度がMAXだった場合に
      他のキャラの愛着度を上げれるアイテム(上昇値は少なくてもいい)を報酬としてくれればいいのに

    • 匿名 より:

      烈風はチートだな。クラブ&ボールで風無効化(あるいは弱体化)したら、はっきりいって面白くないな。ゴルフではなくただの作業ですね。でもひとりプレイや、オンライン対戦のストロークなら好きなようにやればいいと思う。

      自分は烈風はどんな場合でも使わないが、オンライン対戦で使用すると恥ずかしくなってしまうと思う。それで勝っても当然だし、風と傾斜、飛距離率を考えてピンを狙うのがゴルフの一番楽しいところだから。

      • 匿名 より:

        完全に同意する。
        みんごるの中で、風の計算、パットを主に傾斜勾配の読み、この二つは醍醐味であり勝負を分ける部分だもんね。それらプラス、決めれるかどうかで明暗が分かれる局面があるという意味で、インパクトもかなり重要、まあ、インパクトに関しては従来シリーズに比べると影響は少ない印象だが(超難解コースが無いのでね)。
        それらの緊張感を薄める烈風コメディアン傾斜無視SPあたりは、ガチ寄りでやりたい勢には邪道だよね。シングルでは使っても、オンライン対戦では使いたくないものだ。

  11. 匿名 より:

    ユキノって年齢詐称してないか?
    さすがに23は無いやろw
    名前イントネーションもあれで正しいのか…?

  12. 匿名 より:

    リリスのWT1話のガンゴルが今作のVSキャラで最強な気がする。
    ドライバーで360Y以上飛ばすし、par4でワンオンからのイーグル連発してくるから限界突破してないリリスだとまず勝てなかった。
    幸い勝利せずともキャラが解放されて次のエピソードも遊べるようになっていたので、負けイベントの様なものなのでしょう。

  13. 匿名 より:

    オンラインで同じくらいの飛距離で対戦する方法がないのがなあ。
    ガチンコにしても飛距離が同じくらいになることは最近あまりないし、
    ここ数日はノーマルだと1W360y前後の方が多く(批判しているのではないですよ)、
    そういうのを求めてない勢(←少数派かもしれませんが)にとっては
    真の「ガチンコ」勝負(距離同等・烈風ギア不可など)をしてみたい。

    ルーム名つけられるとか条件を細かく設定できるとか作ってほしいけど、それは面倒という人も多いだろうし、そう思っている人がほとんどいないのなら仕方ないですけどね。

    • 匿名 より:

      ゲーム内で設定できないならもうSNS等で募集するほかないと思います。
      それでも現状は参加するプレイヤーの良心に委ねるしかありませんが

    • 匿名 より:

      Switchだと、自分の名前を「れっぷうダメ」とか変えてる人もいますよね。もちろん強制力はないけれど。

  14. 匿名 より:

    コースの難易度が物足りない。
    パワーカンストで飛距離アップギア装備してもワンオンツーオン難しいpar4や5の超ロングホールとか、断崖絶壁、巨大な壁、広大な池、こんなのどう攻めるのかと絶句してボコボコにやられて試行錯誤しながらギリギリの緊張感を味わうようなホール作ってくれよ、もちろん今後追加DLCであると期待してる。あったら金取るのかな?笑 発売日に買った人たちへの謝罪の意味を込めて無料で配付して然りなくらいだよな。

    • 匿名 より:

      そういったマニア向けの声に合わせた結果、リアルゴルフからかけ離れた
      無茶なコースだらけで不評を買ってしまったのが「みんなのGOLF6」

      ここからシリーズの凋落が目に見えるほどの形(売上)で始まった

      国内販売本数
      『5』:72万(PS3専売)
      『6』:14万(Vita版)+25万(PS3版)

      • 匿名 より:

        売り上げが落ちたのは
        4,5の時点で作品として完成していたのと
        競合相手としてパンヤが台頭したことだと思うんですよ
        PS3同機種でプレイできる5があったら6で売り上げが落ちるのは当然

        今作は現行ハードやSteam環境での1作目
        そしてサ終したパンヤ難民を吸収できる可能性まであったビッグチャンス
        これ以上ない状況で発売した今作を残念な出来で潰してしまったのは本当に悲しい

  15. 匿名 より:

    これ程まで不満を挙げたら切りがないゲームは、俺は初めて手にした。
    中身は未完成品不良品、経営陣が延期は駄目だと押しきりとりあえず発売してアプデでなんとかしていけみたいなことで始まったのかこのゲームは、最近の当たり前になりつつあるアプデで何とかしていけ的な風潮嫌だねえ~~ 。で、その何とかしていくの何とかの程度が酷すぎると言うね。
    この惨状を目の当たりにしてると、発売延期に次ぐ延期を繰り返すゲームが、ちゃんとしたゲームを作ろうとしてると思えて逆に愛おしく感じるよ。

  16. 匿名 より:

    オンライン対戦で個人的にモヤッとすることいろいろ

    ①WTとかでティー位置が変わったまま、(レギュラーに戻すのを忘れ)自分だけフルバックティーでプレイしているとき。
     ルーム作成者のティーで全員同じにするべき。こうすれば全員フルバックでの対戦もできる。

    ②強風・超強風設定なのにルーム作成者が烈風クラブ・ボールで風を無効化しているとき。
     難しい設定で楽しむと思いきや、「自分はただまっすぐ打つんかい」とツッコミたくなる。

    ③「ガチンコ」モードで飛距離に余りにも差があるとき。
     下の書き込みを見るに、どうも飛距離をある程度揃えるということではないようだ。マッチプレイで飛距離同等(差が20ヤードまでくらい)でやりたいときに現状どうしようもない。

    オンラインだけでなく、細かな部分に配慮が行き届いていないと思う。全員を満足させるのは無理としても、プレイして「こうしたほうがいい」というのが多すぎる。他のゲームでこんなことはほぼないから。テストプレイとデバッガー、ディテールの大切さを教えてくれるゲームです。

  17. 匿名 より:

    ガチンコモード時のステータスを
    オンライン対戦のキャラクター選択時に表示して欲しい
    インフレルール以外で対戦したい時に不便すぎる
    それとガチンコモード時用のギア設定欄も別に作って欲しい

    • 匿名 より:

      「ガチンコ」がどうやって飛距離を決めているかわからないけど、1Wの差が大きすぎると「ガチンコじゃないやん」と白けてしまう。
      自分が経験したのでは、マッチプレイ(バグパイプコース)で自分が284→210yで、相手が???→279y。さすがに勝負にならなかった。「ガチンコ」の意味とは?

      • 匿名 より:

        なぜ「ガチンコ」という言葉をチョイスしたのかは知りませんが
        従来のキャラごとに能力差、個性がある対戦モードって位置付けだと考えられます
        モード名が合っていないというのは私も感じました

        一応、ツイッターでガチンコモード時の各キャラのステータスを
        まとめた表を作っていた方がいるのですが
        そういう情報は知らないとキャラ選択の時点で圧倒的不利になるし
        ゲーム内でも表示するべきだと思うんですよ

  18. 匿名 より:

    ワールドツアーのカラフルストローク
    スピン不使用がチャレンジ条件のコースで
    ランダムスピン引いたらぶち壊しのなのやめて欲しい

  19. 匿名 より:

    Switchで遊んでるけどワールドツアーが重くてカクカクしてタイミングがズレてしんどい。

    クリアした人たちは根性でクリアしたのかな?

    • 匿名 より:

      Switch1ですが、そりゃもう慣れよ。カクカクのときはかなり早めにAボタンでJIにするのよ... カメ出しまくりでラフ・バンカーに入れまくりよ。これが30FPSよ。

      • 匿名 より:

        カメならまだ良くて、カクつくときは結構やらかしてしまう

  20. 匿名 より:

    WT、長いツアーの『◯◯を使用しない』やめてくれ。
    さっきソニアの最終話やってたんだけど、『パワーモードを使用しない』、初日は意識しながらやったので使わなかった。
    でも、2日目行くときリアルで日を跨いだもんだから忘れててつい使っちゃったよ
    これ、勝ち負け関係無く再度パワーモード使わず最初から最後までラウンドすれば取れるんだろうが、こんな長いのもうやる気にならないよ。
    なんでこんな長いやつにこういうついやっちゃう意地悪な条件つけるかなあ。

    • 匿名 より:

      「スピンを使用しない」も途中で忘れて、気付いたら使用している。
      あと「ジャストインパクト◯%以上」も、結果は教えてほしい。

      • 匿名 より:

        全部とは言わないけれど
        ツアー形式だったら
        1日目終わって次へ行くかの画面で
        スピン不可、パワー不可を満たしているかどうかと
        現在のジャストインパクト率を表示して欲しい
        それでもう一回やるか次へ行くか選べるようにしてくれるとすごく嬉しい

  21. 匿名 より:

    このゲームコースの難易度設定もかなり適当だよな。
    中盤にプレイするリバーサイドとセントラルホークは実際はかなり難しいと思う。
    特にセントラルホークはシルバーピークスに並んで今作トップの難易度だと思うし、リバーサイドもフルバックティになるとバグパイプより難しい気がする。

    • 匿名 より:

      難しさで言えば、
      1位 シルバーピークス  2位 セントラルホーク
      ですよね。シルバーは強風になると格段に難しくなる。
      バグパイプはティーショットが簡単すぎるからね。風が弱ければ18ホールで20アンダーは余裕です。
      ホールで言えば、
      1位 リバーサイド15番PAR3の左手前ピン  2位 セントラル15番PAR3の右ピン
      が難しさ個人的ワンツーかな。

      • 匿名 より:

        1位は鬼ムズだよね。
        安全策で中央に落としても、次のパットが少しでも強くてカップインを外した場合
        止まらず池まで転がり落ちてO.Bになる。もう2パットOKで1パット目をわざとショートで打って2パット目で入れた方が無難なくらい危険。
        左側にオンできればその危険は無いけど、左側にのせるのは至難の技。
        でも、こういう難しいホールもっとあっていいよね。
        今回鬼畜難度なコースやホールが今のところないに等しくて、なんとなく物足りない。
        4のワンダーランド楽しかったなあ。

        • 匿名 より:

          上の投稿をしたものです。ホール難しさの3位もあった。バグパイプ3番PAR4の右奥ピン。ピン横にオンすると、3パット・4パットの危険があるよね。2位にしてもいいくらいです。
          私も同意見で、もっと難しいホール・コースがやりたい。しっかり考えないといけない、本当の上手さが試されるようなのがほしい。個人的にはパワー上げてのPAR4イーグルとか30アンダーとか興味がない。
          強風・超強風にして難易度を上げるしかないかな。

      • 匿名 より:

        セントラルは難しいのに、謎に難易度低く設定されているのでチャレンジモードでの優勝ラインが高い。
        プラチナランクのフルバックティでは中々優勝できず、セバスチャンを出すのにやたら苦労した笑

  22. 匿名 より:

    このゲーム、結局発売してはいけない未完成品だよな。
    違う言い方をすると、来年春くらい発売だったなら、快適でバグもなくAIもスムーズでかなり楽しいゴルフゲームになってたのではないか。
    開発陣たちが納期までに仕事を捌く能力不が足してたのか、経営トップたちが強引に発売を押しきったのかは知らないが、どっちにしろ返金レベルの不良品だよ。
    これ、今時そんな人は極々少数だとは思うが、パッケージで本体をネットに繋がずオフラインでプレイしてる人アプデも受けれなくて最低最悪の状況だろうな。
    てか、今はネット接続しないとプレイできないんだっけか?どうなのかな。

    • 匿名 より:

      スーファミとかPS時代にゲームを作り上げてきた先人達が如何に偉大だったかをこのゲームをやって実感できました。
      当時のゲームも7000~10000円することもザラでしたが、こんなゲームを7000円出して買って、どうプレイしても未完成品としか思えない内容で売り手側はどんな気持ちなんでしょうね。
      今一度かつての先人達が残してきた功績を思い返して、しっかりとしたソフトを販売して欲しいです。

      • 匿名 より:

        当時7000~10000円のソフト価格だったのは
        製造コストが掛かるROMカートリッジを採用していた
        任天堂ハードの方だけ

        プレスするだけで即座に作れるCD-ROM採用の
        PSソフトの価格水準はもっと低かった
        みんGOLシリーズなどは定価で5000円未満だった

    • 匿名 より:

      バンダイはゲーム販売に特化した一般のゲーム会社とは違って、TV番組を中心とした
      メディアミックスありきの商売をしている企業グループです。

      合同プロジェクトの他社と足並みを揃える必要がある為、スケジュール順守が
      最優先事項であり、たとえクオリティがどうであろうと、発売延期措置は
      まず行なわれない方針なのです。
      ナムコと合併する以前のファミコン時代からずっと変わっていない企業体質です。

  23. 匿名 より:

    PS5、昨日アプデでバージョン1.007きて何がどう改善されたか期待しながらプレイしてるが、
    今のところ何も違いを感じないな。
    VTRの不具合は相変わらず、昨日決めた会心のチップインも再生したら歴史塗り替えられてカップインしていないことにされてるし。
    まともなゲームにするのに来年までかかりそうだなこれは。

    • 匿名 より:

      今回の修正はワールドトーナメントに関するものだけですからね

  24. 匿名 より:

    エ◯◯◯リー◯のWTクリアしたけど、事の発端となった詳細が一切不明のまま。
    すごいもやもやするし時間の無駄だった。
    昼に弱いキャラで全部昼に試合させられるし、ストレスも溜まる。1話以外は無視しても全く問題ない。

    • 匿名 より:

      一応ですが、昼に弱いのはシャイニング系のギアで相殺できますよ

      • 匿名 より:

        え?そうだっけ?ちがくない?
        昼上手や夜上手は、インパクトゾーンを増やすわけではなく、昼夜弱いキャラ、昼夜にインパクトゾーンが減るキャラのインパクトはそのままで飛距離を微増するだけの効果で狭いインパクトゾーンはそのままですよね確か。
        俺が分かってないだけなのかな。

        • 匿名 より:

          エスカテリーナにシャイニングギア装備してプレイしましたが、インパクトはマメになってませんし、右下のボールコンディションも正常な値になってましたよ。
          ちなみに飛距離が伸びるのは○○パワーアップ系のギアですね。

  25. 匿名 より:

    全キャラ揃える、キツイ、とても
    ワタシ、ゴルフ、下手
    めっちゃ悲しい

  26. 匿名 より:

    バグの修正遅いし直ってないし、こんなペースじゃ1年寝かせてもまともなゲームにはならないだろうな
    みんゴルっぽい面影はあるけどストレス要素があまりにも多すぎる

    • 匿名 より:

      楽しい部分はある反面、いろいろ問題点もあるよねえ。
      とりあえずフリーズやカップインOBやアンフレアブルなど、最悪なバグだけは直しましたって印象で、COMショット時の長考超長考、特に一部コース一部ホールでは処理が極端に重くなってしんどすぎる。他にもストローク合わせるために変な方向に打ったりちょこんとミリで打ったり、苛々や興醒めな要素が多くて、バグは置いといたとしても、そもそもゲーム自体がまだまだ製作過程にあるような未完成品だよね。
      まずは、最優先にこのクソ程長いCPUのショット時のAI処理をどうにかしてくれないとどうしようもなくストレスすぎる。
      相手CPUの番になるたび、かくかくするスローになるストップする、そしてフリーズしたかのように30秒くらい固まって打たない、キャディーから『ま~~~だあ~~?』とか煽られてるの見てて寒すぎるんだけど。酷すぎやろなんやこれはって。開発者たちプレイしてみろやって言ってやりたいね。

  27. 匿名 より:

    パックマンを一度も使っていない。
    正直なところ存在意義が分からなかった。
    しかし、当然フードも使っていないので、唯一無二の「全く飛ばないキャラ」として、ポジションを確立した。
    他のキャラはWTクリアのためフードを使うし、その結果飛ばないキャラが殆ど居なくなってしまった。
    全員が同じように飛んだらつまらないし、220ヤード前後のキャラをあえて用意しても面白いと思う。ここの皆んなは敢えて飛ばないキャラを用意したりするのだろうか?

    • 匿名 より:

      まあ、そうなるよね。
      俺もWTを少しでも楽にするために、初期の方の一部を除きほとんどのキャラのパラをフードで上げてる。
      パックンマックンは同じく一度も使ったことすらなく、完全に放置状態、笑。
      狙ってじゃないけど、パックマン以外にもアヤとかカズマとか何人かノンフードの初期パラ居る。
      序盤のキャラはフード使わなくてもオールSクリア難しくないからそうなった感じ。
      今後のアプデで初期パラに戻すアイテム作ってほしいかな。

      • 匿名 より:

        初期パラに戻すアイテム
        本当にこれ欲しい。即フード使ったキャラは、原型すら分からない。

    • 匿名 より:

      さすがに全キャラ350ヤードを作成している人はいないと思いますが、やはり個性をつけた方がいいな。楽しみ方がそれぞれでいいのはもちろんですが、個人的には1W250~290ヤードくらいがゴルフをやっている感じがして好きです。PAR4で2オンできない飛距離だと面白くないし、アンダーパーオンばかりでもつまらないかな。

      • 匿名 より:

        キャラ毎にある程度の限界値設けてほしいです。エールとかナルが350飛ぶのはさすがに変。それこそ290が限界でも良い。逆に300以上飛ぶキャラはコントロールやインパクトが上がらないと。今さら遅い話ではありますが…

        • 匿名 より:

          私もそう思います。本当今更ではありますが。やろうと思えばパラメータすべてSにできるんですよね。現状一度上げると下げられないから自分の意思一つですね。
          話はそれるけど、オンライン大会がキャラ・ギア何でもありなのが個人的には面白くないです(成績上位の方は本当にすごいと思いますけど)。例えば「強風大会」だとしても烈風クラブ・ボールで風無効化したら意味がない。ギアはスタンダード限定とか、運営側が指定したパラメータにするとか、そんな大会を見てみたいけど、まあ戯れ言です。

          • 匿名 より:

            インパクトはすごく楽だけど全体的に能力低め、軒並み能力高いけどインパクトがかなりムズい、コントロールいいけど他は並、スピンいいけど他は並、過去クラップハンズ産みんごるをプレイしてきた人たちにとっては、自分に合うキャラを選ぶ楽しさがあった。
            みんごるワールドはキャラの造形は悪くないと思うのに、どのキャラもフードでオールS無個性にできてしまうのはアイディア不足工夫不足だよなあ、SPと弾道くらいしか違いが無くなり、後は単純な見た目や喋りの好みくらいしかなくなる。
            余談だけど、リンの『はあああああ!』と『気絶してる?』好き。
            打つ前思考中に「はああああ!」言われると笑けそうになるからやめてくれ笑

  28. 匿名 より:

    ようやくシークレット3解放できた。
    WT末クリアはユキノ、エッジ、ソニア、ディーノだけだが、これらは非常に面倒くさい案件を含んでいるので放置しよう

    • 匿名 より:

      俺はまだ19人しかクリアしてないけど、その中ではソニア以外はクリアしてる。
      エッジ以外に面倒くさい要素あったかな、覚えてないな、ディーノのスクランブルはちょっと面倒臭かったかな。

      • 匿名 より:

        ユキノとディーノはCOM3人連れてのカラフルストロークがあります
        機種がSwitchだと超高確率でエラー落ちするのでクリアできない可能性があります
        ジョンソンにもありますが、ジョンソン好きなので何回も挑戦して突破しました

  29. 匿名 より:

    エッジの最終話チップインイーグル2回無理矢理捻じ込んでSクリアしました。これから挑戦する方、仏の心で挑んで下さい。

  30. 匿名 より:

    エッジの第4話いくらなんでも長すぎやろ
    9ホール、9ホール、18ホール、4人組てどんな嫌がらせなん。
    めっちゃ時間かかってやっと終わったわ。
    これもしフリーズやアプリケーションエラーとかで台無しになったらと想像したら恐ろしいな。

    • 匿名 より:

      あやめコースはエラー落ちの可能性はかなり低いと思うが、ソニアの最終話はユーロコースで、実際自分が経験したのは最終日の11番ホールでのエラー落ち。COMのショットに時間がかかりイライラいているところでの強制終了なのでキツかった。今はクリアしたが一週間くらい怖くてやらなかったな。

  31. 匿名 より:

    いろいろ調整ミスってる気がするけど、WTは特にだな。
    さっきやったガンゴルの最終話の『4ホール以内に勝利する』無理ゲーじゃん。
    相手はスタートから3ホールはバーディーくるから、こっちが3連続イーグルしないと取れない。
    それとも、失敗するたびにCOMが弱くなって取りやすくなる仕様にでもなってるのかな、それならまだやる気になれるが。

    • 匿名 より:

      その後2回目やったらあっさり取れたわ。
      初回は理不尽な強さ設定されてて、2回目以降はやんわり弱くなって取りやすくなるみたいだな。

      • 匿名 より:

        私もアイザックの1話で初回は負けましたが、2回目は相手が弱体化していて普通に勝てました。
        一度負けてみるのも手ですね。

      • 匿名 より:

        1対1マッチは相手が弱くなればSランクは難しくないけど、問題はスクランブルマッチなんだよな。相手がミスっても味方COMのウマシカのせいでSランク取らせてくれないから。ついてないと20回はやるハメに。

    • 匿名 より:

      ここ見てるとワールドツアーで一番しんどいのがエッジのようだね
      まあSwitch勢としてはカラフルがあるユキノ、ディーノ辺りも恐ろしく苦行だが…
      カラフルもスクランブルも多人数ストロークも無いマックスとかの優良案件はものすごくスムーズに終わった。この格差がえぐい

  32. 匿名 より:

    ローズ使ってたら、全ての台詞がいちいち厨二すぎて面白いw
    ミズキ→偽りの厨二
    ローズ→真正の厨二

  33. 匿名 より:

    ヤバいエッジのWT最終話マジでクソ過ぎる。スクランブルの酷さは常々理解してたけど相方の性能が終わってる。初期キャラレベルで使えないんだけど。この辺り全くアプデで修正するつもりないなら今後みんゴルの開発から手を引いて欲しいレベル

    • 匿名 より:

      それはマジでガチ。スクランブルに限っては控えめに言ってもクソゲー。
      全プレイヤーが同じ気持ちのはず。
      1~2mのド真っ直ぐのパットを当たり前に外し、その帳尻合わせをするかのように大きく傾いた足元のバンカーからチップインを決めたり、鬼傾鬼勾配のロングパットを決めたりしてポカンとさせる。相手CPUもにそれまでまったく隙の無いプレイをしてたのに、プレイヤー不利で終わりに近づくと突然O.B連発したりして帳尻を合わせようとする。
      やらせ操作の出来レース感がいらいらすんのよね。

      • 匿名 より:

        普通相方がプレイヤーでプレイヤーのミスに対してイライラするっていうのが常だと思ってましたけど、これほど相方が人であって欲しいって思うことも近年早々無い様な気がしました。
        スクランブルは誰かとやる、といったうえで楽しむものだと実感しますね。

  34. 匿名 より:

    今更の投稿なんだけどパワーの微調整は愛着関係なく始めから出来るようにしてくれ!毎回毎回新しいキャラ出るたんびに一回は出しちゃうからさ!後半のキャラになるとWT1回目から結構敵が強い上に微調整不可、コースも難しい、とめんどくさいだけなんだわ

    • 匿名 より:

      それ思います。
      何回もやりました。

    • 匿名 より:

      百歩譲って後から習得だとしても
      未習得状態で微調整ボタン押したときは
      無効じゃなくて通常ショット成功扱いにしてほしい
      これくらいの心遣いはあってもいいと思う

  35. 匿名 より:

    性能の低いキャラ、4勢に多くないですか?
    リン、ガルーダを筆頭に
    弾道の低いクーガーやカズマ、
    使いどころの無いシルビアなど。
    これらを敢えて使う人はいるのだろうか

    • 匿名 より:

      低弾道は風の影響を受けにくいのと水切りができるので、障害物がほとんど無いコースでは悪くない。
      SP弱いけど。

    • 匿名 より:

      リン、シルビア、クーガー、カズマの四人はSPが優秀だから使いどころは十分あるんじゃないかな。特にシルビアはバンカーが苦手なくらいでむしろ強キャラの部類だと思う。
      ガルーダはSP微妙で夕方以外弱体化するのが痛すぎる、高弾道なのがまだ救いではあるけど。
      個人的にはロングホールで弱体化する上にSPも微妙なエリカあたりのが弱い気がする。

      • 4勢 より:

        なるほど
        SPの方でバランスが取れてるわけですか。基本SP使わなかったのでシルビアとか弱いと思っていました。
        ガルーダとエリカ、逆に注目したいと思います笑

    • 匿名 より:

      クーガー使いとしてはキャラ愛さえあれば大抵の事は何とかなる、と思ってます。短所をクラブやボールで穴埋めしたり、自分の腕でカバーしたりと色々考えることも多いので結構楽しいですよ?成長にも繋がりますしね。

  36. 匿名 より:

    リバーサイドリゾートのH15のティーショットはどこに打ち出すのが正解なのだろうか。
    左ピンの場合ベタピン狙いで打つと高確率で左側に弾かれてペナルティエリアに直行。
    かと言ってピンから少し離して右側に落とすと難しいラインでのパットを要求されるし、外した場合は運が悪ければそのまま奥のペナルティエリアまでボールが転がるという鬼畜仕様。
    ホール単位でなら今作屈指の難度だと思う。

    • 匿名 より:

      初めて左手前ピンにあったとき、手前のバンカーに入れて+4になったのはいい思い出。一度奇跡的にショットがバンカーとグリーンの間に落ち、ベタピンバーディーになったことがあるが、基本はグリーン真ん中やや左に打って2パットで仕方ないと割り切っている。
      問題はフルバックティーになると木が邪魔でグリーンを狙うこと自体が難しくなることだ。このときの攻略はどうするのか知りたい。

      • 匿名 より:

        フルバックティーの正面の木いやらしすぎますよね~。
        というか今作は全体的にバックティーやフルバックティーになった途端ティーイングエリアの正面に悪意に満ちた背の高い木を配置しすぎで正直辟易してます。
        せめてサイドスピンがまともに使えればいいんですが現状の仕様だと使うこと自体がリスクになりますからね~、開発は一体どう攻略することを想定しているのでしょうか?
        まぁ現状を鑑みるにまともにテストプレイをしていないんだと思いますが。

    • 匿名 より:

      左側手前のピン位置が一番ムズいね。
      スピン値カンストのキャラでスーパーバックスピンかけて打てば、池まで転がり落ちずにぎりラフで止まるけど、次ラフから打つくらいなら最初から2パット覚悟で中央寄りに落とした方がいい気がするし難しい。
      これを言っちゃあだけど、アイザックのSPなら労せずベタピン。

      • 匿名 より:

        と思ってたけど、距離ピタで打っても頻繁に弾かれてO.Bするわ、忘れてくれ。

        • 匿名 より:

          いや、仕組みを理解してなかっただけだったわ。
          『適切なパワーとインパクト』の適切なパワーとは、グリーンのアップダウンを含めて計算したパワーと思ってたんだけど、アップダウン関係無しに、残り200yならクラブのきっかり200の部分で打てば良いんだな。
          そして、ジャスト決められれば結構な確率で旗直のベタピン(稀にそのまま入る)になる。
          パワー適切でインパクトミスだとだいぶ確率落ちる感じ。
          リバーサイド15番ホール左側手前ピンでも、ジャストさえ決めれればがんがんベタらせられるわ、これは使える。

          • 匿名 より:

            いや、度々すまん、ごちゃごちゃ言ったが単純にメーターの旗マークがあるところで打てばいいだけだわ、意外とこの目印忘れがちだな笑

      • 匿名 より:

        だがしかし、左側手前ピンでティショットをグリーン中央寄りに落としても、ピンより先は恐ろしく下ってるので、きっかりカップインする絶妙な強さでパットを打たないと、ちょっとでも強めだとカップインを外した場合その先の池まで転がり落ちO・Bになる。
        グリーン左側からパットを打てれば、上りでO・Bの心配は無いが、そもそもグリーン左側にのせること自体が至難の技、とにかく左ピンはムズい。

    • 匿名 より:

      WTエスカテリーナの第1話、優勝するための最後の難関がここ。左手前ピンだと、ボギーならOKだと思う(他のピンポジでも)。
      フルバックティー・昼間苦手キャラ・インパクトゾーン狭い・ドロー持ち球で難しく、なかなか優勝できなくて苦労した。(夕方まで待ってからスタートすると楽になるが)

  37. 匿名 より:

    5メートルのパターは要らない。

    • 匿名 より:

      左右の傾斜が激しい状態では微調整するのに役立つので、
      あるに越したことはない。

      ロクに傾斜がない平坦なグリーンでも、距離が近いと自動的に
      5メートルモードを初期状態にされてしまうのは鬱陶しいので
      そこは改善してもらいたいが。

  38. 匿名 より:

    水切りできないと困ってる人、デフォルトかクラブで弾道を低弾道にしてスーパートップスピンかければ水切れるよ。
    ティーショットのウッドでしか確かめてないから、アイアンで出来るかは知らない。
    俺、最初ミドル弾道キャラで何度繰り返しても出来なくて、頭の中?マーク飛び回ったけど、
    もしや?と思って低弾道使ったらあっさりできた笑
    誰かサン、既出ならすまんね、隅々まで読み込んでられないから。

    • 匿名 より:

      更に言うと、トロフィー取りたいだけなら、パワーがカンスト近くまで育ってるキャラを
      低弾道にして一人ラウンドのシルクロード1番ホールのティーショットでやればすごく簡単。

  39. 匿名 より:

    とあるYouTube動画からそのまま紹介だけど、最も効率良いと思われる愛着度の上げかた。
    バラエティのクラブデスマッチ、18h設定あやめヶ原で無風でトルネード、
    左側のキャラに愛着度上げたいキャラ、右側に育ってる強いキャラ、CPUは強い設定、
    邪魔なのでシールの無いキャディー、レギュラーティー、より短縮するため『みんなのクラブ』を装着。
    一打目どうでもいいから打つ、次CPUが打って順番来たらギブアップする、これを2ホールやると全てのクラブをロストしてしまい強制終了する、愛着度が3上がる。
    かなり短時間で上げれる。

    • 匿名 より:

      ここにもコメントあるし、愛着度の所にも書いてる。
      ちゃんと読めば?

      • 匿名 より:

        あるならあるで、スルーすりゃよくないかな。
        俺はつい先日来たばかりだからね、ここの記事や書き込み全部読んでなんていられないから既出とは知らなかったし、誰かの助けになればよかれの気持ちで紹介したんだけどね、すごく冷めた返し、なんかココロ狭いねえ。

  40. 匿名 より:

    全キャラワールドツアー終わり。全Sは諦めよう。
    アイテム全回収したから愛着度上げますか

  41. 匿名 より:

    ルーンファクトリーは神アプデだったのに…

  42. 匿名 より:

    コメント読んでみると、なんかswitch版ひどいみたいだね。
    俺はPS5版やってる分まだましなのかな。

    • 匿名 より:

      switchで問題なくクリアすることが称賛に値する状況なのが草生える

    • 匿名 より:

      switch1で遊んでるけどワールドツアーとか特につらいよ。
      個人的には画質を多少落としてもいいから何とかしてほしいと思ってるんだけどね。

      公式の情報発信が少なすぎて今後の見通しが分からないのがよりつらい・・・

  43. 匿名 より:

    ワールドツアーの地獄トップ3
    ③スクランブル
    味方の異常なミスショット地獄。
    ただしマッチプレイではあるので、時間的には多少まし
    ②カラフルストローク9H
    もはやゴルフでは無い。進行も極めて遅いしエラー落ちの危険度大
    ①4人でストローク18H以上
    無限地獄。おぞましいほどに時間が奪われる。安定しないショットゲージでまともに打てない。どこかでエラー落ちの危険度が極大。Switchでこれを無事に突破できる気はしないし気力もない。

    • 匿名 より:

      それらはこれから速やかに要調整だよね。
      このゲーム一番の悪は、CPUのAIが未完成でクソなところ。
      とにかくショット時の長考、「ん!?フリーズか!?」と思わせるほど長い。
      そして、カクカク動いたり止まったりスローになったりもする、とにかく時間かかることが多く、これがテンポを極端に悪くしてストレス足らしめてる。
      快適なプレイはゲームの根本的な要素であると思うが、これはあまりにもひどい。

    • 匿名 より:

      その通りですね。
      ③勝利するだけならまだ我慢できるが、「〇ホール以内勝利」になるとまさに地獄。
      ②これで何回エラー落ちしたことか。(特にユキノの5話)
      ①正面に木・城などがあると異常なまでに遅くなる。最終日1時間近くやってエラー落ちに遭うと怒りが収まらない。

      • 匿名 より:

        ここでよく挙がっている、ユキノ5話は本当にヤバそうですね。私はジョンソン2話、ディーノ4話でも毎回エラー落ちします。
        あと③に該当するソニア最終話、エッジ4話はクリアを諦めています。Switchでこれらを突破した人は尊敬に値します(´・ω・`)

        • すぐ上のコメント より:

          失礼、①の間違いでした。
          ①に該当する凶悪な案件はソニア最終話とエッジ4話だけ確認済みですが、他にもあれば教えていただきたいですm(._.)m

        • 匿名 より:

          Switch1で、WT30人オールSランクを達成した者です。これまでエラー落ちは20回以上はあったと思います。
          とにかくCOM連れの場合は「ショットしたらすぐにAボタンでシーンをカットする(COMのショットも同じ)」しかありません(こんなゲーム情けない)。
          ときどき自分のショットをゆっくり見たい時があると思いますが、我慢です。これでも②・①でエラー落ちすることがあるのが辛いが、ユキノ5話は10回目くらいで最後までいったかな(よく耐えた)。
          もしかしたらアプデ1.1.2後は、少しはエラー落ちの可能性が下がったような気もするので、諦めないで頑張ってください!

          • 匿名 より:

            上のコメントの者です。
            SwitchでオールSクリアですか!
            素晴らしいですね。
            極力ショットは消していますが、自分の上手くいったショットはやはり見てしまう時があります。リンの5話(3人で36ホール)は運良く突破できたので、諦めなければ全てクリアできるのかも知れません。
            とりあえず一番ヤバそうなユキノを最後に回して、可能な限り全クリ目指して頑張ります。

  44. 匿名 より:

    敵を作るような発言だけど、カラフルを面白いと思った開発陣は過去のみんゴルやったことあるのかな?昔からみんゴルやってる側はただただストレスでしか無いし、全く面白いと思わないんだけど?
    何で人生ゲームみたいなみんゴルせなならんの?友達同士でやってもこれ喧嘩なるで?
    このルールを決めたときの会議を覗いてみたいわ

    • 匿名 より:

      俺も初代プレステ元祖みんごるからのディープなみんごるファーだけど、カラフルまじ要らんね。
      こんな現実離れしてて嫌がらせし合うまったく楽しくない余計なことにお金や容量使うなら、もっと他にリアルゴルフぽくて楽しませるアイディア絞り出せたろって思っちゃう。
      結果論、やっぱりみんごるはクラップハンズ、バグの多さは論外として、ゴルフゲームとしてのリアルな部分とゲームぽさの気持ちよさの絶妙なバランス、従来のみんごるには遠く及んでいない。

  45. 匿名 より:

    みんGOL4が一番面白かったです。キャディ-も豊富だし…

    • 匿名 より:

      2346は個人的に満足でした。後はnewみんゴルもギリギリセーフラインだったかと思います。
      マイクラブを製作出来るシステムだけ個人的には微妙なところでした。

  46. 匿名 より:

    このゲームのお陰でバグの無いゲームの有りがたさがよく分かったわ。
    それが当たり前じゃなく、開発者たちは一所懸命にチェックして一切バグが無いよう取り除いて正常に動くように作り上げてくれてるんだろうな。
    このゲームでゲームが正常に快適に動くことの有りがたさを知ったわ、当たり前じゃねえぞと。

  47. 匿名 より:

    PS5版プレイ、ゲーム自体は楽しいんだけどな。
    やればやるほど、アプデ2回来たがまだバグあるしいろんなところが粗いと改めて感じる。
    突然アプリケーションエラーで落ちる、VTR再生でフリーズする、ここらはまだ直ってない。
    発売してはいけない未完成品を会社の利益優先して強引に出しやがった感。
    他にもバグではないが、ワールドのペア対決で味方CPUがクソ下手足引っ張りすぎ、嫌がらせ大概にせえ、へっぽこCPUのせいで規定ホール数以内に勝つタスクが取りにくい。
    あと、相変わらずCPUショット時のフリーズかと思わせるほどの長考と明後日の方向にかっ飛ばしたり、チョンと少しだけ打ったりのふざけた挙動が直るどころか前より酷くなってる。
    ゲーム自体はまあ楽しいからギリギリ許すけど、本当ならダウンロードしてプレイした関わらず返金しなきゃならん酷さであることは確か。バンナムの公式XやYouTuberチャンネルでバンナム側責任者と開発会社側責任者の双方揃って謝罪文や謝罪動画でも発してるならまだ怒りも和らぐんだけど、それすらなく最近お決まりの黙って語らずのスタンスだしな、腹立つわ。長文すまそです。

  48. 匿名 より:

    裏ボスの見た目、もう少しどうにかならなかったのか…?純粋にかっこいいキャラクターが誰もいない気がする。ユニークなキャラこそ大勢いるが…

  49. 匿名 より:

    ワールドツアーのカラフルマッチ長い。
    イライラする。
    8秒以内にショットはグリーンに乗ったら勾配と重なって見えん

    • 匿名 より:

      それも苛々するけど、4人組で3日間ツアー回るやつがもっと苛々する。
      昨日やったジョンソンの何話目かのやつ、優勝ラインがそこそこシビアな上に3日間トータル18h回らないと終わらないとか一話にしては長すぎ。CPUの長い挙動に耐えながら集中力保ち続けて50分くらいかかったからね、あれは長すぎて疲れたわ。
      全部マッチプレイにしてほしいとまでは言わないが、適度な長さを考えて作ってほしいよね。とは言え、CPUが長考せず秒で打つようにAIを完成させてくれれば苛つくまではないと思うのだけど、それが未完成なのがそこに拍車をかけてる。

  50. 匿名 より:

    ワールドツアーのカラフルマッチ長い。
    イライラする
    打つの遅いし。
    8以内ショットはグリーン乗った傾斜の幅が見えん。同じ場所に置くなよ

  51. 匿名 より:

    WTエッジの後半ですが、Sランクを目指すにはキツイですね。
    4話は36ホールでJI40%以上(コメディアンなら問題はないですが)
    5~6話はスクランブルマッチ。何百とゲームをやってきたが、これほどイライラするのは初めてですな。
    相変わらずのパットショート。明らかにパーオンしないショット。
    インパクト時に後ろのキャラがジャンプしたり動いて気が散る。
    心おだやかにゲームせよと試されているのですな。

    • 匿名 より:

      3話までクリアしましたが、4話36ホールもあるんですか( ;^ω^ )
      エッジのキャラは好きなのですが、WTクリアはあきらめた方がよさそうですね

    • 匿名 より:

      はっきりいってク〇。
      味方の尻ぬぐいばかり。「このパット決めれば終了Sランク」で何回はずされたか。毎回1mベタピンなんて無理だし、相手は10m以上の横傾斜普通に入れるし。
      一度勝利している場合、少しは達成しやすいようにしないと。ゴルフなのに運ゲー要素強すぎはダメだよ。

    • 匿名 より:

      エッジ5話、20回以上やっているが「6ホール以内勝利」が達成できない。(6話でも20回近くやってようやくSランクに)
      これが達成できればオールSになるので何とかやっているが、味方がアホすぎて話にならない。70cmのパット外されたときは叫んだよ。グリーンを狙うことのほうが少ないのではやる気がなくなる。

  52. 匿名 より:

    switch版のラグが酷いって話だけど、steam版ではPCの性能でラグが大きく変わります。
    RTX5070+5700Xでは特に問題なし、GTX1650+i5-10600だと少しラグが大きい、GTX1060+i7-8750Hで問題なし。ということで、最近のGamingPCやPS5では問題はないけど、古いGamingPCやswitchではラグが酷くなるっていうことのようです。
    H/Wに合わせてtuneできればいいんだけどね。

    • 匿名 より:

      Switch2はわかりませんが、Switch1だと、1人プレイとCOM3人連れのときでゲージのスピード?が違いすぎる(1人プレイでもホールによってはひどいが)。
      これだとフェード・ドロー系キャラは使いづらく、コメディアン or 次元を使わないとつらい。正直PS5でやってみたいと感じる(最初はうさぎ連発しそうだ)。

  53. 匿名 より:

    オンライン大会-46出たけどワンミスしたのしんどいわ
    あと烈風使ってたから3ホール分ワンオン逃した
    マックスガンゴルで上手くキャディドラゴン噛み合えば-51は見えてくるね
    何度もリセマラしてたけどこれ挑戦回数減らんのヤベーだろ、TAS動画作ってる気分になったわ

  54. 匿名 より:

    ミドルホールで1オンされたくないなら現状フルバックティが確実ですかね。
    それでもコースとギア次第では狙えてしまいますが・・・

  55. 匿名 より:

    おそらくクラップハンズはSIEからみんGOL新作の開発依頼を打診されたが断ったんじゃないでしょうか。
    SIEと決別して、PS5で開発するのが言語道断だったとか

    • 匿名 より:

      今回SIEは販売権利をバンダイナムコに貸与しただけの立場であり、
      どこの開発会社に委託するかを決定したのは、
      あくまで販売元であるバンダイナムコでしょう。

      バンダイナムコは、恐らくこじれてしまっていたであろう両社の関係を把握していた
      ゆえ、クラップハンズに委託する選択肢は除外せざるを得なかったのでは?

  56. 匿名 より:

    コントロールが青でスピンが黄なの地味に謎なんだが
    そのくせピンホールとターボスピンの色は従来通りだし違和感しかねぇ

  57. 匿名 より:

    飛距離で文句言う人多いけど、ドライバーで300ヤードと390ヤードなら十分戦えるでしょ
    飛距離伸びればそれだけ調節の幅が広くなるし、風と高低差の考慮もかなり難しくなる。
    飛距離出なかったらその分ショートゲームは調節しやすいしトントンでしょ
    ベストスコア狙うならはパワーは正義ですが

  58. 匿名 より:

    久しぶりにswitch2でいつでもGOLFを起動したら30fpsと60fpsの選択が出来るようになっていった。
    みんなの GOLF WORLDも60fpsに対応するなりして欲しい。
    みんごるワールド6930円いつでもGOLF2480円という価格が全く信じられない。本当に出来が違いすぎる。

    今更だけどなぜクラップハンズではないのか。

  59. 匿名 より:

    steam版アプデ入って大分やりやすくなりました。S取れなかったキャラもSが取れるようになったので、改めてやり始めるなら大分アリかと思います。

    • 匿名 より:

      追記 カズマのスピンだけダメだったので全てではないかも・・・。無意識にスピン掛けてたりしちゃうのでもう少し確認してみます

  60. 匿名 より:

    フェードやドローが持ち球のキャラはショットが難しいですね。
    みなさんご存じなのでしょうが、
     フェード系は、ナイスショットをしてもJIより早いと大きく右にそれる。
      ドロー系は、ナイスショットをしてもJIより遅いと大きく左にそれる。
    うさカメなら仕方ないけど、これは仕様なのでしょうね。
    (オンラインで女性キャラが圧倒的に多いのもうなずけます)

  61. 匿名 より:

    ワールドツアーのツアーチャレンジSランク目指す人のやり込みみたいなのに勝利を条件に入れるぐらいなら只エピソード進めるのに勝敗入れないで欲しい。

  62. 匿名 より:

    オンラインマッチプレイ
    ドライバー380yってなんやねん。ミドルホールでほぼ全部1オンされたで。途中で強制終了しようと思うたわ!そんなんで勝っておもろいんか?

    • 匿名 より:

      自分で部屋立ててガチンコルール(パラメーター格差減らすルール設定)付けてやればいいじゃん

      • 匿名 より:

        ガチンコにしても1Wで90ヤードの差が出るケースがありましたよ。いったいどのように決めてるんですかね。

  63. 匿名 より:

    プロゴルファー猿みたいなアホなコースでOB出しまくってます

  64. 匿名 より:

    愛着だけなら
    バラエティ
    クラブデスマッチ
    18H
    トルネードカップ(入る可能性上げるため)
    ステータス上限解放キャラがいれば尚良
    強いにする
    成るべく早くカップに入れて貰うため
    一打しギブアップ
    7本位取らる
    第2ホール
    一打しギブアップ
    1番早いかな?

  65. 匿名 より:

    パワーダウンのフードがほしい。
    WT攻略後半はどうしてもパワーが必要な場合が多いが、攻略したらある程度もとに戻したいと思うことがある。
    (私は1W300y超えのキャラは4人で(max313y)、これ以上作らないようにしているが、飛距離に個性がないと面白くないと思うけどなあ)

  66. 匿名 より:

    PS5の動画を見てると、ゲージがなめらかでうらやましい。
    Switch1だと、チャレンジモードでやっているときと、オンライン対戦やWTでやるときでカクつきが違いすぎてキツい。下手すりゃゲージが4~5ドットずつ動くからな。

  67. 匿名 より:

    シークレット2まで残り一人クリアすれば解放までPlayした身として、後は自力で出来る気がしない。今思う事は、シークレットキャラは課金でどうにか使用出来る様して欲しい。エピソード一話クリアするストレスが限界だわ。

    • 匿名 より:

      特にスクランブルマッチ

      • 匿名 より:

        ホントにスクランブルの相方修正しろ!普通対戦相手よりちょい強いとか同等レベル用意するもんじゃね?なんで相方弱いんだよ、意味分かんない。
        スクランブルはリアルとやるのは面白いと思うけどCPUとやる意味ある?

  68. 匿名 より:

    WTで3日間9・9・18ホールて、面倒くさい。
    1人でまわるなら我慢できるが3人・4人はいらん。
    これ考えたやつ、自分でプレイしたんか。

  69. 匿名 より:

    人に見せる機会がないとはいえ、風天候固定で公式記録に残るのダメじゃね・・・?

  70. 匿名 より:

    オンライン対戦について
     楽しいですが、マッチプレイで1W350yとか出てくるとつまらん。PAR4で1オンしたら、そら勝つやろ。
    (一応ガチンコのアイコンで少しはハンデがなくなるが)

    • 匿名 より:

      過去作からやってる身としては成長システムはホントに要らないですね。
      パワーの無い初期キャラでもクラブやボールでパワーを伸ばしてインパクトに余裕を持たせたり、逆にパワーの高いキャラを更にパワーを伸ばしてインパクトがギリになったりとキャラそれぞれに個性があって、それを各々がどう工夫するかを楽しむのがみんゴルだと思ってます。
      私の個人的な意見なので、今のシステムが良いという方には古臭い考えだと思って頂ければと。

      • 匿名 より:

        スクランブルマッチの仲間ザコすぎてストレス

        • 匿名 より:

          激しく同意。
          1~2mのパット外しすぎ。
          PAR3でグリーン狙わない。
          こんなんで条件クリアとか無理に決まっとるやん!

          • 匿名 より:

            無駄にサイドスピンかけて外すし。
            登りなのにパワー弱いし

        • 匿名 より:

          ホンマそれ。
          ジョンソンだったかのワールドモードでアイザックと組む回あったけど、まあひでえひでえ。
          ティショット打てば距離出さない上にラフやバンカーに打ち込む、2打目を打てば広くて傾斜も無いグリーンを大きく外してバンカーやベアグリラウンドへ、せっかくベタピンさせても僅か2m前後のパットを当たり前に外しやがる、で、とどめにあの見下した口の利き方ときた、ガチでキレそうになりましたわ。
          これはホンマ修正せんと理不尽なストレスでしかない。

    • 匿名 より:

      同じくらいの飛距離で対戦できるといいなあ。
      私の場合、オンラインでは1W300y以上のキャラは使わないことにしている。
      それで勝っても面白くないし、2打目(3打目)が力の見せ所だと思っている。

    • 匿名 より:

      オンラインのマッチプレイはある程度飛距離同等にすべき。
      ドライバーで80~100ヤードも差があったら勝負にならない。
      後半のコースだとメリットが減り、
      PAR4で2オンできる程度(1W260~)あれば何とかなるが。

      ストロークで勝手にどうぞ。

  71. 匿名 より:

    ワールドツアー
      後半のエピソードのマッチプレイで「4~6ホール以内で勝利」条件が結構あるけど、
     ほぼバーディー連発の相手にどうやってクリアできるのだろう?
     

    • 匿名 より:

      そりゃ・・・バーディー以上を連発するんだよ(白目

    • 匿名 より:

      何回かやると格段にコンピューターが弱くなる時があります。
      9ホール中8ホール以上にバーディー以上を出され延長の末負けたが、次にやったら4ホール3バーディ 1パーであっさり勝てました。
      ジャストインパクト連発していた相手がうさ亀連発でした。

  72. 匿名 より:

    リン ワールドツアー6 ツアー3日で6,9,18とCPU2人連れて一度にやらされるク○ツアーです。挑戦する人は時間と体力と相談してやることを勧めます。
    マジでク○

    • 匿名 より:

      ソニアの最終話は、CPU3人連れて3日間で9、9、18Hだぞ。
      しかもいつでもフリーズの恐怖がある。
      私は3日目を保留しています。

      • 匿名 より:

        エッジの4話が酷い。ソニアは相手が弱いけど。

        • 匿名 より:

          優勝ラインは36Hでー35くらいだと思う。
          自分のときはー37で2位とは3打差でした。

  73. 匿名 より:

    ローズやユキノとかのロングアプローチ?系のスペシャルモードってニアピンになるだけ?
    入ったことないんだけど…
    場合によってはカップ通り過ぎて逆のバンカーに突っ込んでいくし…

    • 匿名 より:

      ローズしかやっことないんですが、強めに打つと旗包でカップインすることがありました。

  74. 匿名 より:

    ローズ解放し1話勝利でパックマンもらえましたー!

    • 匿名 より:

      パックマンはプレイアブルキャラ(使用可能キャラ)20人くらいで解放されるよ

  75. 匿名 より:

    ワールドツアー
    4人(3人)で3日間36ホールやる話がいくつかある。
    ダルすぎ。途中でエラー強制終了にも遭遇し(Switch1)、怖くてやれん。
    製作側はプレイしてないのか。テンポ悪いのわかるやろ。
    1つの話に2時間はないよ。

    • 匿名 より:

      マジかー
      使わないキャラにそんなに時間もストレスも抱えてやりたくないぞ…

      しかしクリアしないとクラブやボールが解放されない…

    • 匿名 より:

      これはキツイ。
      でもシークレット解放のためには1人でも多く
      クリアしないといけないから・・・

  76. 匿名 より:

    今更だけどバラエティのスクランブル以外盛大にずっこけたと思うんだけど・・・。
    何でゴルフでまで人生ゲームやらされなあかんの?人生ゲームゴルフなんて聞いたこと無いよ。

  77. 匿名 より:

    ここの更新止まったな
    未だに隠しキャラの情報載せてないし、キャラの解放条件なんて全部調べりゃ出るだろうに

  78. 匿名 より:

    ワールドツアー、ディーノの第5話、スクランブルマッチはひどかったぞ。「6ホール以内」に勝利の条件もあるなか、相手はチップイン連発、味方はバンカーに入れる、あげくは96cmのバーディーパットを外してそのホール引き分けに。COMの出来不出来が大きいのもあると思うが、あまりにもひどい。ちなみにガンゴルの最終話も「4ホール以内勝利」がありますが、相手は9ホール中8ホールでバーディー。どうすればこんなプログラムが作れるのでしょうか?(こちらがほぼ最善を尽くしても、必ず最終ホールまでプレイさせるようにできてるとしか思えん)

  79. 匿名 より:

    一部キャラ(上級キャラ?)のWT1話がキツイ。
    ほぼバーディとる相手に素のステータスでXB無しとか。。

    • 匿名 より:

      キャラの場面で、Xボタン(Switch)でフード使えます。ギアも選べます。

      • 匿名 より:

        ギアはともかく多人数用に解放だけして普段は使用するつもりが無いキャラにフードは使いたくないというのはある

  80. 匿名 より:

    すぐ煽ってくるくせに自分らは打つまでに5分近くかかるときあるのがモヤる

  81. 匿名 より:

    アドレス中のアクション停止設定が欲しい
    打つまで長いし2・3人で回らされてる時に画面の端でジャンプとかされるとめちゃくちゃ気が散る・・・

  82. 匿名 より:

    Switch版でのプレイが100時間を超えたところです。不具合や改善すべき点があまりにも多く、すべてをアプデで対応できるとは思えない。
    ジャストインパクトは出やすくなった。アプデ前は5%台だったが(ティーショットやフェアウェイだと1~2%くらいの感覚)、18%台まで回復。ちなみに前回のPS版Newみんなのゴルフを久々に見たら57.5%だったので、まだまだ下手ですが。

  83. 匿名 より:

    ワールドツアー ディーノ1回戦のコナンが強すぎるw 何考えてこの強さにしたんだ?

  84. 匿名 より:

    リバーサイドのホール15がピンの位置次第でク○ステージと化すんだけど・・・。
    どうすりゃえぇねん!

  85. みんゴル神 より:

    色々言われてるダメな部分は勿論だけど
    ワールドツアーがマジでダルすぎるテンポ悪すぎ
    マッチプレイならまだしも、なぜCPU3人も引き連れてラウンドしないとダメなの?それぞれ無駄に7シナリオくらいあるのもダルい。しかもワールドツアークリアしていかないとクラブが解禁されないっていうね
    やりこみ要素のポイント間違ってますよ
    開発した人はゲーム作り初心者ですか?

    • 匿名 より:

      おっしゃる通りです。ワールドツアーは、シナリオによっては長すぎるので萎える。例えばリンの第6話、COM2人一緒で、初日9H、2日目9H、最終日18H、おまけにシルクロードクラシックは処理落ちもひどく(Switch版だからか)、大変です。他には、〇〇〇の最終話もリン第6話より時間かかりそうな感じ。〇〇〇〇の第〇話は4人での9Hカラフルストローク、とてもやる気が起きない・・・

  86. 匿名 より:

    PS5です。一応まともにプレイできる環境ではありますが、操作性やカメラワークなどが酷いのでアプデ待ち。

    ★一応今できることで、初心者用オートクラブ、気休めに賞金稼ぎキングボール装備
    自分ができる段階の最高ランクのホールで、わざとボタン連打→ラフorOB、ギブアップを繰り返してラウンドを終えキャラの愛着度を上げる。
    もうこれマクロ操作できるコントローラーでやってもいいかも。

    ★もしくはワールドツアーのマッチプレイで同様に3回負け賞金を稼ぐ。
    オススメはリンとかかな?3700円くらい短期間で稼げます。
    これもマクロ操作で()

    アプデ来なかったらバンナムに返金集団訴訟する過激派もいるとかいないとか。

  87. 匿名 より:

    アプデされた?ジャストインパクト入りやすくなった気がするんだけど

  88. 匿名 より:

    チャレンジ終盤をノーマルで勝てないからイージーで挑戦してるんだけど、
    ノーマルで-2、イージーで-1だったんだわ
    これ本当にイージーか?
    (俺が下手なのは一旦置いといて)

    • いとう より:

      何回同じキャラ と対戦させる
      すぐ固まる イライラくる! 
      勝っても 最後で固まり 最初から 本当にムカつく

      責任者の怠慢 

    • doro より:

      ジャスミンを強化すると、スペシャルでパット楽になります。
      最終345ヤード、オールSになります。

  89. 匿名 より:

    VTR削除とかするとデータ壊れるね
    折角アルバトロスとったのに池ポチャになってた

  90. 匿名 より:

    ナルにへそ出し衣装着せると、おなかの肌が黒くなるのは仕様?
    幼子にはへそ出し厳禁とか...

    • 匿名 より:

      ソフィもそうなりますね。

      • 匿名 より:

        海外では児童ポルノを連想させる類のものに対しての目が厳しいですからね。
        ドラクエなんかも近年のものは水着衣装がすべてパレオにさせられていますし。

  91. 匿名 より:

    switch1版のエラー落ち率かなり高くない?
    18Hの後半とかでエラー落ちするとイライラするんだけど
    途中のセーブもないし

    あとCPUのくせにお前の番だとか早く打てとか煽ってくるのかなりうざい
    そのくせたまにCPUの手番で15秒位長考することあるし
    フリーズしたかと思ったわ

  92. 匿名 より:

    ミズキのワールド7できないしカズマは6試合まで勝ってるしスピンも使わないのにランクがSにならないですよね?

    • 匿名 より:

      ミズキは愛着度30で7話解放ですね
      カズマはバグなのでどうしようもないです
      愛着度はみんなのクラブ持たせて18ホールあるチャレンジで1打即リタイア連打してればすぐ上がります

      • 匿名 より:

        このやり方は上がらないです。

      • 匿名 より:

        やり込み要素だけど、ジャストインパクト40%以上のやつキツイ
        途中で何%か確認出来んし。

  93. 匿名 より:

    ここのサイトの広告どうにかならんのか
    不快極まりない

  94. 匿名 より:

    シルビアのワールドツアー1話で
    ストロークにNPC2人付いてくるのダルい
    マッチ形式なら分かるんだが
    でクリアしてちょっと進めたらおかわりが待っていた

  95. 匿名 より:

    最強キャラでパット系推してるけど
    パット大好き大得意な自分からしたら
    ラブシャインやコキュートスブリッツ等のアプローチ系がオススメ
    ちなみに上記の2つでホーミングとスパイラルのトロフィ取れる

    • 匿名 より:

      パターは慣れればそうそう外さないし、そもそもチップイン狙いしながらなら気にならないですよね
      スペシャルはチップタッチでホーミングか、グリーンに乗ったらホーミングスピン辺りが万能で頭1つ抜けてる気がします
      ジャスミンはシリーズ初心者向けって印象ですね

      • 匿名 より:

        ほんそれな。過去作やってたらパターはよほどじゃない限り外さない。大得意とは笑

    • 匿名 より:

      俺も、パットは最後の最後勝負を分ける肝だと思っているので、そこを無にするようなSPは邪道というか風情がないと思う。
      ユミンやシルビアの分裂はまだ許容範囲だけど、ジャスミンやソフィの傾斜無視はアカン警察出動するわ。30mパター固定なのでパワー調整しにくいのが欠点だけど、登り下りだけでドストレートに打つだけで入るとか公式チートだよ笑

  96. 匿名 より:

    チャレンジ後半の木や池の位置うざすぎだろ、ありえない斜面でチップインミスったら落ちていくしnpcは対戦時はミスしてくれるのに裏で打ってるときはラフ+でも全然ミスしてくれない

  97. 匿名 より:

    本格ショット、力加減の%提示が無いので、カメラワークをキャラの正面からに切り替えてショットするとスイングが見やすいので狙った力で打てます。

  98. 匿名 より:

    手抜き感すごいな…まだ途中だけど序盤の5コース全部過去作のリメイク…
    アイデアとか発想が0なんよなぁ…

  99. 匿名 より:

    広告多すぎでうざすぎだろ

  100. 匿名 より:

    VS2アヤ倒してもジャスミンのストーリー出てこない…これバグかな?

    • 匿名 より:

      自分誰ともvsやってないですけど、エールのワールドツアーでジャスミンのワールドツアー出ましたよ。
      後、ミズキのワールドツアーやってたらユウナのワールドツアー出ましたよ

    • 匿名 より:

      多分エールの愛着度が関係してるので愛着度が足りなくて出なかったのでは?

      • 匿名 より:

        おそらく、エールだけではなく、誰一人の愛着度がxxレベル以上、もしくはすべてのキャラの愛着度を合わせてxxレベル以上は条件

    • 匿名 より:

      ゲージ止める時にキャラが動いてウザいって人は一瞬パワーワードに切り替えれば即アドレスに入る

      • 匿名 より:

        要は何らかのアクションを起こせば演出動作がキャンセルされるので、芝まきでもOK

コメントを残す