
目次
状態異常一覧
状態 異常 |
詳細 |
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出血 | 出血は、状態異常の一種で、物理継続ダメージを与え、デフォルトで5秒間持続する。出血によるダメージはエナジーシールドをバイパスする。
対象が移動中または出血が悪化している場合、追加で100%のダメージを与える。
ヒットで与えた物理ダメージが出血の強度に寄与する。ライフに与えたダメージだけが出血に寄与する。
ダメージ量は出血確率に寄与せず、出血確率を別途稼がなければ付与することができない。
出血の基礎強度は、それを付与したヒットによって与えられた物理ダメージの15%と同量のダメージを毎秒物理ダメージとして与える。これはヒットで与えた最終的なダメージを使用して計算されるが、ヒットから受けるダメージを増減させるモッドは計算に利用されない。この強度は、プレイヤーが与えたダメージのモッドによってさらに変更されることはない。
敵のダメージ軽減に影響するモッドやデバフ(感電など)は出血から受けるダメージに影響を与えるが、ヒットダメージに限定して受けるダメージを変えるモッドやデバフ(アーマー破壊など)は影響を与えない。 |
凍結 | 凍結は状態異常の一種で、デフォルトで4秒間、対象を移動および行動をできなくする。
ヒットによる冷気ダメージは敵が凍結状態になるまで、凍結蓄積に寄与する。 |
毒 | 毒は、状態異常の一種で、混沌継続ダメージを与え、デフォルトで2秒間持続する。毒のダメージはエナジーシールドをバイパスする。
ヒットに含まれる物理および混沌ダメージが、毒の強度に寄与する。
毒の基礎強度は、それを付与したヒットが与えた物理と混沌ダメージの20%と同量の混沌ダメージを毎秒与える。これはヒットで与えた最終的なダメージを使用して計算されるが、ヒットから受けるダメージを増減させるモッドは計算に利用されない。この強度は、プレイヤーが与えたダメージのモッドによってさらに変更されることはない。
敵のダメージ軽減に影響するモッドやデバフ(感電など)は毒から受けるダメージに影響を与えるが、ヒットダメージに想定して受けえるダメージを変えるモッドやデバフ(耐性突破など)は影響を与えない。 |
発火 | 発火は、状態異常の一種で、火継続ダメージを与え、デフォルトで4秒間持続する。
ヒットに含まれる火ダメージが、発火付与確率とその強度に寄与する。そのため、ヒットで与える火ダメージが大きくなるほど、発火の頻度が上がり、より強力な発火を付与するようになる。
発火効果の基礎強度は、それを付与したヒットが与えた火ダメージの20%と同量の火ダメージを毎秒与える。これはヒットで与えた最終的なダメージを使用して計算されるが、ヒットから受けるダメージを増減させるモッドは計算に利用されない。この強度は、プレイヤーが与えたダメージのモッドによってさらに変更されることはない。
敵のダメージ軽減に影響するモッドやデバフ(感電など)は発火から受けるダメージに影響を与えるが、ヒットダメージに限定して受けるダメージを変えるモッドやデバフ(耐性突破など)は影響を与えない。 |
麻痺 | 麻痺は、状態異常の一種で、対象のアクションを妨害し、いかなるアクションも起こせなくさせる。デフォルトで5秒間持続する。
特定のスキルまたはその他の効果によるヒットに含まれる雷ダメージが、その敵が麻痺状態になるまで、麻痺蓄積に寄与する。雷ダメージのその他のソースは麻痺を蓄積しない。 |
冷却 | 冷却は、状態異常の一種で、影響を受けた対象を減速させ、デフォルトで2秒間持続する。
ヒットに含まれる冷気ダメージは冷却の強度に寄与し、最大50%減速させる。
冷却強度に寄与するいずれかのダメージタイプを持つ、全てのヒットは冷却を与えることができ、その強度が最低閾値を満たしていれば、別途冷却付与確率を稼ぐ必要はない。それゆえ、ダメージが低すぎるヒットは冷却を付与することに失敗することがある。 |
状態異常とは
状態異常は一般的なデバフの一群でそれぞれ特定のダメージタイプと結びついています。
状態異常を列挙すると、出血、発火、冷却、凍結、麻痺および毒があります。
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ウォーブリンガー | |
ソーサレス | ストームウィーバー |
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マーセナリー | ウィッチハンター |
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ウィッチ | インファーナリスト |
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