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目次
守備持のコツ
1 数値の高い手札を投げていけばOK
基本的には数値の高い手札を選べば、相手を抑えられる確率が上がる。
結局のところ、数値の高い手札が相手打者を抑えられる可能性がもっとも高い。
ただし、「ストライクをとれ」は他の手札に比べて被打率が高い傾向にあると考えられるので、回避するのが無難。
2 伝令「励ます」でスタミナアップ
性格がごくふつうや内気の選手が守備時にベンチにいる時に使える「励ます」は、投手のスタミナをアップさせることができる伝令。
スタミナ上昇は試合中は永続的に効果が続くので、試合序盤から使ってもOK。
また、励ます使用時には手札をシャッフルする効果もあるので、ピンチの際の手札が悪いときに使うのがおすすめ。
3 敵の能力を把握しよう
△で相手の能力値を確認することができる。
相手が特定の投球に強い青特殊能力を持っていた場合、それを避けて投球しよう。
特殊能力別・相手に有利な投球まとめ
流し打ち、アウトコースヒッター、広角打法 → 内角中心
プルヒッター、インコースヒッター → 外角中心
ハイボールヒッタ ー→ 低め中心
ハイボールヒッター → 高め中心
それ以外 → ストライクをとる以外の数値の高い手札
4 ピンチでは伝令「助言する」を使おう
守備時の伝令でもっともおすすめなのが「助言する」系の伝令。
助言するは、性格が天才肌かクールの選手が主事にベンチにいる時に使うことができる。
助言するは例えば3年生が使うと、コントロール+40と球速+3を上げることができるが、コントロールと球速は手札の数値に大きく影響する要素なので、手札の数値が一段階上がる可能性が高い。
さらに、1イニング続けて効果が継続するのも良い。
5 その他守備時に覚えておくとお得なこと
お得1伝令で信頼度アップ
伝令を送るとその選手の信頼度を上げることができる。なので、伝令は必ず1試合ですべて使いきるようにしよう。
お得2守備シフトを変えて経験点入手
守備シフト(ゲッツーシフト、バント警戒、バントシフト)に変更すると守備経験点がもらえる。
お得39回裏2アウトから全守備交代
9回裏2アウトになったら、ベンチにいるすべての選手をどこでもいいので守備に出して出場経験点ボーナスと信頼度アップをさせる作戦もある。ややリスキーなので、点差が小さいときには避けたい。
攻撃時のコツ
1 ミート多用、慎重打法がおすすめ
基本はミート多用と慎重打法
攻撃時のおすすめ設定は、ミート多用と慎重打法。
ミート多用は、強振多用に比べて出塁率が高い。
また、慎重打法は相手投手に球を多く投げさせることができるのでこちらを選択したい。
強振多用を使う場合の例
ただし、練習試合などでパワー経験値を稼ぎたい場合や、パワーヒッター持ちの選手の場合は強振多用に設定しよう。
積極打法を使う例
積極打法は「初級〇」持ちの選手や固有戦術「〇〇の魔物」を使った際などに指示するのがベター。他のタイミングでは基本的に慎重でOK。
2 バントと盗塁を駆使しよう
ミートC、走力C以上のチームを作る
まず前提として、スタメンのミートと走力が全員C以上あるチームを作りたい。
その条件が揃ったら、バントと盗塁を駆使してランナーを進塁させていく。
ランナー1塁でのバントについて
基本的にランナー1塁で回ってきたときは、送りバントかセーフティバントの数字の高い方でランナーを確実に2塁に進め、左打者の場合は自身も生き残りたい。
また、スクイズ以外のバントは、ボール球を自動で見逃してくれるので、相手投手の球数を稼ぐこともできる。
ランナー1塁での盗塁について
走力C以上で盗塁もC以上なら、相手捕手の肩と相手投手のクイックを見て、2塁への盗塁を積極的に狙っていきたい。
相手の肩やクイックが低ければ、盗塁の手札の数値が低くても十分成功できる。
ランナー1塁でのヒッティングは愚策
ランナー1塁でヒッティングしていくのは基本的には愚策。
特にゲッツーになることが最悪で、バントや盗塁でランナーを2塁に進めることは、ゲッツーのリスクをなくすことにも繋がる。
ランナー2塁でのバントについて
特にノーアウトランナー2塁の時のバントは有効。
この際のバントは、送りバントとセーフティーバントで基本的には数値の高い方を選べば問題ないが、打者の走力が高い場合、相手三塁手が3塁ベース付近にいるため、セーフティーバントをすれば自身が生き残る確率もグッと上がる。
ランナー2塁での盗塁について
3盗もランナーの走力と相手捕手の肩と相手投手のクイックに差があれば十分可能。
1アウト以下でランナー3塁にできればスクイズで点が取れるのでランナー3塁の形は是が非でも作りたい。
ただし、2盗よりもリスクは大きくなるので、なるべく試合序盤で試しておいて、終盤の接戦時にその試合で初めて3盗を試みるなどということは避けたい。
ランナー3塁でのスクイズについて
ミートC、走力C以上あるチームの場合、スクイズはもっとも確実に得点できる手段のひとつ。
警戒すべきはウエストだけなので、スクイズを使うなら2ストライクになるまでは「待て」を選び続けた方が成功率が上がる。
戦力B以上の相手とのハイレベルな戦いになれば、1点を争うゲームが増加する。その時にスクイズは確実性の高い貴重な得点源となる。
また、数値6以下なら「犠牲フライ」よりもスクイズの方が得点確率が高い(はず)。
3 ランナーなしでのバッティングについて
手札の数値が高いものが強い
ランナーなしの状況では、基本的に手札の数値の高いものを選ぶのがもっともヒットの確率が上がる。
とくに数値6以上のものが出れば、悩まずそれを使って大丈夫。
転がせと流し打ちがおすすめ
その中でもヒッティングに出る場合は、「転がせ」と「流し打ち」の出塁率がもっとも高くなるのでおすすめ。
ミートと走力が高い選手はセーフティーバントも有効。
4 固有戦術の使い時について
固有戦術は序盤から使おう
固有戦術は序盤からチャンスではどんどん使っていってOK。使い惜しんで試合終了までに使いきれないことこそが最大の失敗だ。
代打を駆使しよう
チャンスで固有戦術を使ってしまった打者に打順が回れば、代打を出せばいい。
代打で出た選手は確実に狙った場面で任意の固有戦術を使えるということが大きな利点。
信頼度はレギュラーより低くなってしまうかもしれないが、固有戦術を使えることで信頼度の低さをカバーするには十分である場合も多い。代打は惜しまず使っていこう。
魔物の使い時について
性格内気の選手が高学年になると使える可能性が高くなる「〇〇の魔物」は、今作でも最強の固有戦術。
魔物の使い時は、戦力が相手よりもこちらが上の時は序盤から使ってもOK。ただし戦力が相手の方が上の場合は、理不尽なコナミエフェクト(自動進行時の敵の大逆転)を防ぐためにも、9回裏まで取っておくことに賭けた方が良いかも。先攻の場合は序盤から使ってもいい。
魔物を発動した後は、打者の設定で「積極打法」にすることを忘れずに。
5 その他攻撃時に覚えておくとお得なこと
お得1センター返しが経験点効率が良い
打撃戦術でセンター返しを選択すれば、ミートとパワーの張宝に経験点が入るので、他の戦術よりも経験点効率は良い。
お得2おまかせでも信頼度は大きく上がらない?
戦術おまかせにすると選手の信頼度が上がりやすくなるという情報もあるが、信頼度の上昇値は他の戦術と変わらない可能性が高い。なので、信頼度を伸ばしたいときに、おまかせを選ぶ必要はない。信頼度を上げたいならとにかく打席に多く立たせることが先決。