
目次
戦闘に関係するステータス
HP
キャラクターの生命力。
攻撃を受けると減少し、0になると戦闘不能となり戦闘から離脱してしまいます。
戦闘不能で離脱したキャラを戦闘中に蘇生させる手段は基本的に存在しないので、気を付けましょう。
MP
スペルを使用するときに必要になるポイント。
戦闘中に枯渇すると、取れる選択肢が限られてしまうため注意しましょう。
戦闘中に集中したり、後衛で休んでいると少しずつ回復します。
TP
キャラクターのやる気で、主に戦闘終了時に減少します。
TPは前衛にいるキャラクターのみ減少し、後衛にいるキャラはどれだけHPが減っていても減少しません。
TPが0になったキャラクターは、戦闘終了時に勝手に拠点に帰還してしまいます。
戦闘中にダメージを受けるとTPの減少量が多くなり、戦闘不能になると10消費してしまいます。
攻撃
近接攻撃による与ダメージを決定する値。
攻撃が1上がると近接通常攻撃の与ダメージが1増えます。
魔力よりも攻撃が高い場合、通常攻撃が近接通常攻撃になります。
防御
近接攻撃による被ダメージを下げる値。
基本的には、2上げると近接攻撃による被ダメージを1下げます。
魔力
弾幕攻撃による与ダメージを決定する値。
魔力が1上がると弾幕通常攻撃の与ダメージが1増えます。
攻撃よりも魔力が高い場合、通常攻撃が弾幕通常攻撃になります。
精神
弾幕攻撃による被ダメージを下げる値。
基本的には、2上げると弾幕攻撃による被ダメージを1下げます。
敏捷
高ければ高いほど行動が回ってくるのが早くなります。
敏捷が2倍になると、次の行動までにかかる時間が役0.7倍になります。
命中
攻撃を行う際の命中率です。
命中が90のキャラの場合、この90に攻撃スペルの命中補正を足した数値が基本命中率になります。
回避
回避が高いと敵の攻撃を回避しやすくなります。
命中の式は「基本命中率×100 / (100+回避) = 最終命中率」になります。
回避100の相手に攻撃すると命中率が1/2になると覚えておくとわかりやすいです。
属性耐性
その属性の攻撃を受けた際にダメージが増減する値。
耐性100が基準となり、「耐性25なら被ダメージ4倍」「耐性200なら被ダメージ1/2」「耐性300なら被ダメージ1/3」となります。
異常耐性
その状態異常にかかる確率を減算する値。
猛毒付与率100%の攻撃を受けた場合、「耐性0なら100%」「耐性40なら60%」「耐性80なら20%」で猛毒が付与されます。
付与率が100%を超える攻撃もあるため、耐性が100を超えても無駄にはなりません。
HP回復率
戦闘中に後衛にいるときにHPが回復する値。
数値が高いほどHP回復速度が速くなります。
MP回復率
戦闘中に後衛にいるときにMPが回復する値。
数値が高いほどMP回復速度が速くなります。
集中によるMP回復量もこの値が参照されます。
戦闘に関係しないステータス
ステータス成長傾向
キャラクターがレベルアップしたときの成長傾向を示した値。
数値が高いほどレベルアップ時にステータスが成長します。
この数値を上げる装備品や投与アイテムを使用した際、それらのアイテム効果によってステータス成長傾向が上がると、遡ってステータスが再計算されます。
そのため、それらのアイテムを使用する時期は気にせず積極的に使いましょう。
ステータスLv
図書館でどれだけステータスをアップしたかを表している値。
数値が高いほど、そのステータスにお金を使って強化したことが分かります。
戦闘経験
キャラクターがどの程度戦闘を経験したかを表す値。
「戦闘開始時に前衛にいれば+1」「戦闘終了時に前衛にいれば+1」「戦闘勝利時に前衛か後衛にいれば+1」増えます。
物語中盤でキャラ強化に使用することができる。
スキルポイント
スキルツリーから各種スキルを習得するために必要なるポイント。
レベルアップ時に獲得可能です。
・Lv2~Lv20:レベルアップ時で1P
・Lv21~Lv100:2レベルアップ時で1P
・Lv101~Lv500:5レベルアップ時で1P
・Lv1~Lv100の間はLvが10の倍数に到達するたびに2P
・Lv101~Lv1000の間はLvが10の倍数に到達するたびに1P

